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Vorherige Beiträge 5

  • GUI-Kram wird erst dann lustig, wenn man noch Kommunikation zwischen den Widgets bzw der eigentlichen Spiellogik gestalten muss (Stichwort: Events). Ansonsten sind einfache Widgets wie Buttons, Sliders, Checkboxen und Inputfelder relativ trivial. Am schwierigsten empfand ich Listensysteme mit DragnDrop verschiedener Items (die jawiederum Buttons oder andere Widgets sein koennten). Da Marco aber ja keinen "Themesupport" bieten muss, wuerde ich sagen dass er dass einfach halten kann (9 Patch Sprites + einfache Widgets).

    @SpielideenJa ich fand die Auflistung auch klasse und wuerde mich ueber die eine oder andere Implementierung freuen.
    @NetwerkIch weiss nicht, was Unity so anbietet, aber so interessenshalber: RakNET ist jetzt OpenSource (seit nem Monat oder so - wurde von Facebook/Occulus aufgekauft).

    byeRon
  • Ja Spielemenüs machen ist nicht zu unterschätzen - kann ich bestätigen.

    na bin schon gespannt
    gute Arbeit - thumbs up - weiter so
    die Grafik der neuen Alpha ist auch excellent geworden - seriously wow
    multiplattform :) ++++
    btw: wie stehts mit Netzwerksupport?
  • Das sind ja mal ein paar coole Ideen, ein paar davon stehen schon auf meiner ToDo Liste aber viele andere klingen sehr spassig.
    Wenn ich nur endlich das olle GUI krams fertig hätte, dann könnte ich solche Sachen einbauen und am Spiel weiterbauen :(
    Aber leider dauert das olle GUI noch etwas. Ich denke ende nächster Woche bin ich damit durch...
  • Ad B2: Walzen gleiten seitwärts ab (wie Steine in Boulderdash)
    B5 >>> Verschiebbare Boxen - (a la Sokoban)

    C9 >>> scrollendes übergroßes Spielfeld - wenn wer am Rand steht wird das Scrollen in die andere Richtung blockiert
    C10 >>> statt Zumauern am Spielende Spielfeld von einer zufälligen Seite reinscrollen lassen (Spieler mitbewegen). Blockdichte langsam aber kontinuierlich erhöhen - wird man auf der rausscrollenden Seite eingezwickt ist's aus.
  • Benutzer-Avatarbild

    Ein paar Ideen

    bombcage

    Hi,

    Schön dass es wieder ein Forum gibt :)

    Hier ein paar Ideen:
    (Die subjektiv Besten von denen die ich damals im alten Forum gepostet hab)

    #### Pups/Pdowns

    A1 >>> kurzzeitiger Wanddurchgeher exklusiv-oder Bombendurchgeher
    A2 >>> nur eine nichtfehlzündende Bombe pro Satz
    A3 >>> "long fuse" Virus (symmetrisch zu "short fuse" - es gibt ja auch schnell & langsam)
    A4 >>> perlenkettenleger - zwei mal bombetaste legt nur jedes zweite Feld eine Bombe
    A5 >>> ausgewählte Pup/Pdown Kombipackete (typ erkennbar) - Bombenleger & schnell oder Bombenleger & werfer oder spooge & punch ...

    #### Spielfeldelemente

    B1 >>> Schaum - normal sprengbare Blöcke die aber einfach "aufgefressen" werden wenn man durchläuft
    B2 >>> Walzen - fangen an zu rollen wenn sie nicht mehr unterstützt werden und könne Spieler überrollen (die Rollrichtung ist am Aussehen erkennbar)
    B3 >>> plusminus felder -- bleibt man auf einem unzerstörbaren plus(minus)-feld erhöht(sinkt) langsam aber kontinuierlich die Spieler-geschwindigkeit (ähnlich den Tankfeldern im alten dos game jetpack)
    B4 >>> latente Felsen -- An allen Felsenpositionen sind erst sprengbare Mauern - nach Sprengung werden sie falls kein Pup erscheint nach 3?Sekunden durch Felsen ersetzt.

    #### Spielverhalten

    C1 >>> modifiziertes-jelly-bomb Verhalten - Bomben übertragen Impuls auf andere Bomben (de.wikipedia.org/wiki/Kugelsto%C3%9Fpendel)
    C2 >>> Stoß auf die Spielfigur wenn man einen Treffer einsteckt (nur hübscher Effekt?)
    C3 >>> e-Sport-Mode: weniger Zufallselemente (kein Lichtblitz kein Swap keine A-Bomben - Virentypen erkennbar?) - Matrix-Statistik...?
    C4 >>> dynamisches Handicap / Spielerstärkenangleich
    C5 >>> high speed mode - in AB ~ 5.5 Felder/s (für mich noch gut spielbar = gezielte Bombenpsitionierung)
    C6 >>> optionale Standardsteuerungsverkehrung zum Üben?
    C7 >>> klassisches grid only - mode
    C8 >>> für gewisse Zeit Countdown anzeigende Bomben?