Neuigkeiten zur V0.7.8

    Neuigkeiten zur V0.7.8

    Erstmal, ja ich bin immer noch dabei und das Projekt ist nicht tot.

    Ich war auch nicht unfleißig, aber es war schon recht frustrierend und nervig das ganze Projekt von Unity4 auf Unity5 zu bringen. Es hat sich ja so viel geändert und es waren/sind ja auch noch ein paar nervige Bugs im Unity die man umschiffen musste. Zudem funktionierten ein paar Plugins nicht mehr usw. Wie gesagt, alles etwas ernüchternd...

    Nachdem nun alle Scripte soweit umgeschrieben sind und die neuen Funktionen für die Controller/Tastatursteuerung existieren, bin ich mal wieder dabei die GUI zu bauen. Leider hat sich diese
    auch grundlegend geändert so dass ich hier auch alles neu machen darf ;( .
    Der kleine Vorteil ist aber, dass ich schon alles mal gebaut habe und ich es nur noch mal nachbauen muss.

    Tastatur und Gamepads sollten nun besser funktionieren. Ich habe mir zum Testen nun selber einen XBox Controller zugelegt und dieser funktioniert ohne Probleme.
    Die Steuerung ansich habe ich auch nochmal überarbeitet, da das Spielgefühl etwas schwammig war (Latenez).
    Mit der neuen Steuerung kann jetzt auch jeder seinen persönlichen "Schwupp-Faktor" einstellen :D . Dieser Wert gibt an, ab wann eine Figur automatisch um eine Kiste/Block gleitet (schwuppt).

    Die Spielgeschwindigkeit wurde erhöht und ein neues Extra ist dazugekommen, bei dem die Spieler das Spielfeld am Spielfeldrand verlassen können und auf der gegenüberliegenden Seite wieder betreten.

    Achja, wir sind nun 2 Programmierer die am Spiel bauen - damit es endlich mal vorangeht :rolleyes: (oder wie mein Chef zu sagen pflegt "wir müssen mal mehr Druck auf den Kessel bekommen"...).

    Die Soundbibliotek hat sich geändert, da auch hierbei eine leichte Latenz aufgefallen ist (besonders beim Klicken von Bomben).


    Sobald ich was Neues zu zeigen habe oder auch was Spielbares vorhanden ist, wird es hier veröffentlicht.
    Ich werde nun auch versuchen lauffähige spielbare Entwicklerversionen zu posten, so kann jeder den aktuellen Stand sehen/spielen und Probleme noch während der Entwicklung posten.


    Marco

    Ich hoffe Du denkst daran / erwaegst es zumindest, die KI per Lua scriptbar zu gestalten. Denke so mancher unter uns waere doch daran interessiert da herumzubasteln

    Wie gesagt: Einfach fuer LUA die Spielfeldinformationen abrufbar machen (Zustand der einzelnen Tiles, Bonusitems auf Tile X,Y, Figuren auf Tile X,Y). Gleiches gilt fuer Figuren (Position, Name/Nummer/bisherige Gewinne/Kills/) und Items (Position, Art).
    Anstatt eingesammelte Boni abfragbar zu gestalten, sollte die KI ueber jedes "Einsammeln" informiert werden. Dann liegt es an der KI, dies irgendwo zu vermerken (aehnlich wie es der menschliche Spieler machen muss). Bei einem Mitspielertod kann die KI ja dann einfach alle Spielfelder auf "liegende Bonusitems" abfragen und sich so - wie wiederum der Spieler - Gedanken drueber machen.


    @ Umbau mit Unity
    Ja, der Umbau der Kernelemente ist immer eine fiese Sache: erstmal laeufts ewig nicht und dann sieht man gleich noch hier und da paar Ungereimtheiten/Fehler aus der fruehen Entwicklung ("wuerde ich heute nicht mehr so machen") und schwupps baut man sich auf der Baustelle noch zwei weitere Baustellen auf.

    Bin schon gespannt auf die neue Version.

    bye
    Ron

    PS: muss noch immer "doppel-Enter" druecken um im Forenbeitrag eine Leerzeile einzufuegen. Einfach-Enter wird irgendwie entfernt (Linux Browser, so "\r" statt "\r\n" beim abschicken des Beitragsinhaltes)
    So, die grössten Umbauarbeiten sind soweit erledigt, jetzt noch ein paar Extras einbauen, das Menü wieder reaktivieren und alles mal so richtig testen.
    Hier ein paar Screens der neuen Version. Es sieht jetzt nicht gross anders aus, aber da Unity5 leider einen anderen Lightmapper hat sieht es doch etwas anders aus.


    Theme: Classic / Layout: Water1


    Theme: Classic / Layout: Default

    @RON

    Die KI wird in der nächsten Version mit eingebaut, mal sehen ob mit LUA oder Python-Script
    mal sehen was sich da besser anfasst.

    @ sieht etwas anders aus
    Hmm, meines Erachtens:
    - zu hell (und damit "matt"), koenntest Du nicht einfach die Helligkeit ein wenig nach unten drehen und falls moeglich, den Kontrast nach oben
    - Figuren sehen aus wie mit "cell-shading" gezeichnet, was ich persoenlich als "nicht schoen" bezeichnen wuerde (passt auch nicht zum Rest)

    Hoffe Du bekommst das hin. Bomberman muss "knallig" aussehen, und nicht nach einer Traumsequenz.

    @ Python oder LuaPython mit seinem "Einruecken = Sprachfeature" mag vielleicht seine Fans haben, Lua ist da aber komfortabler. Weiss nicht, mit was man eher "Bastler" anlockt. Auf alle Faelle eine Dokumentation "nebenbei" anlegen (fuer verfuegbare Befehle, und "onEvent"-Funktionen - also "onCollectItem", "onPlayerDies" ...usw.)

    bye
    Ron
    Ja, die Figuren sind noch nicht fertig, die will ich ja eigentlich mal neu machen, deswegen noch nicht die prio.
    Und du hast recht, die Farben müssen poppiger werden und kontrastreicher, aber dieser olle neue Lightmapper will das noch nicht so wie ich das will ;)
    Ich werde aber nochmal n bissel testen und hier posten.


    ​LIGHT PROBES ARE TOO BRIGHT

    This is less apparent in linear lighting mode but shows up very clearly in gamma, when comparing an object lit using light probes are far brighter than lightmapped and realtime lit objects. There isn’t exactly an easy solution to this one either and hopefully it will be fixed very soon, to work around this I ended up using a modified UnityCG.cginc where the output of ShadeSH9 is multiplied by 0.33 (there’s no logical reason behind 0.33 I just thought it looked right), this was included in the same folder as the rest of the shaders so they would pick it up.

    EDIT: Vasilii (@Vas_Shu) spotted that saturate(ShadeSH9) works and is much more accurate than *0.33 as probes are now in HDR

    After checking all the points on this list I was finally able to lightmap the scene to a quality that matched and improved on beast but it’s certainly not an easy process, hopefully this workflow will improve over the 5.x cycle.

    Quelle: popupasylum.co.uk/?p=744


    Vielleicht lenkt dich das ja schon in die richtige Richtung (benutze kein Unity und hab meine Ausprobierrunden immer vorzeitig abgebrochen).

    Generell bietet es sich aber an im Unityforum oder bei Stackoverflow nachzufragen und sich da Stunden des "Probierens" zu ersparen (falls da wirklich was bei Unity im Argen liegt - oder bestimmte Kombinationen zu Problemen fuehren).




    Bezueglich der Figuren: Ja, andere Todesanimationen (drehender Kopf, dann zusammensacken; abfallende Arme, runtergucken, gen Himmel fahren; ... notfalls mal bei Atomic... abschauen) machen sicher einiges an Spass beim zusammenstellen. Wenn "Teammodi" eingebunden wuerden, koennte man auch ueber Bandanas oder "Helmsignets" nachdenken (so dass zwar Team 1 immer rot ist, aber trotzdem jeder Spieler die Teamkollegen gut identifizieren kann).

    War jetzt n bisschen off-topic, aber so ist's wenigstens gleich schriftlich fixiert und fuer die Nachwelt erhalten.